ГЕЙМІФІКАЦІЯ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ У ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ З ВИКОРИСТАННЯМ РЕСУРСУ «EDUCAPLAY»

Неактивна зіркаНеактивна зіркаНеактивна зіркаНеактивна зіркаНеактивна зірка
 

Горкуша Вікторія

Київський університет імені Бориса Грінченка, Педагогічний інститут

Науковий керівник: к. п. н., старший викладач Шкуренко О. В.

Трансформація сучасної освіти обумовлена стрімкими змінами цінностей та цифровим розвитком суспільства. Сьогодні оперувати великою кількість «сухих знань» не значить набути міцного фундаменту особистості, яка має перспективи розвитку в умовах інформатизації людства. Цінніше отримати знання, доповнені сукупністю дослідницьких умінь, які здобувач освіти зможе адаптовувати та застосовувати у різних сферах життя та науки.

На шляху до формування успішної особистості та в умовах реалізації навчання на засадах нової української школи, педагоги знаходяться в постійному пошуку нових навчальних інструментів та активно впроваджують їх в освітній процес. Перевагу надають комп’ютерному оснащенню та інтернет-ресурсам, адже «наскрізне застосування інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) в освітньому процесі та управлінні закладами освіти і системою освіти має стати інструментом забезпечення успіху нової української школи. Запровадження ІКТ в освітній галузі має перейти від одноразових проектів у системний процес, який охоплює всі види діяльності. ІКТ суттєво розширять можливості педагога, оптимізують управлінські процеси, таким чином формуючи в учня важливі для нашого сторіччя технологічні компетентності» [2, с. 6].

Гейміфікація – це навчання у процесі ігор, для створення яких дедалі частіше педагоги використовують інтернет-сторінки. Ресурс Educaplay – це багатогранна освітня платформа, яка ще не набула популярності серед українських освітян, проте заслуговує на увагу педагогів завдяки широким можливостям геймифікувати перебіг уроків. Розробники даної освітньої платформи забезпечили її рядом переваг, якими доцільно користуватися в освітньому процесі:

  • шістнадцять веб-конструкторів інтерактивних вправ, серед яких вікторини, ігри на відповідність, тренування пам’яті, кросворди, головоломки, загадки, завдання з картою та ін.;
  • наповнення електронних завдань не обмежується текстовим форматом, розробник може додавати зображення, звукові файли, короткі відео та готові слайди;
  • створені тренажери зручно імпортувати на будь-який LMS, сумісний з SCORM або LTI, наприклад: Moodle, CANVAS, Saba, Google Classroom, Microsoft Teams та ін.;
  • автоматичне створення звітності про проходження вправ у вигляді інфографіки, що надає вчителю можливість моніторингу результативності гейміфікованого навчання;
  • мультимедійні вправи можна поширювати у соцмережах, блогах та інших веб-сайтах таких, як WordPress, Drupal, Blogger або Joomla;
  • платформу доцільно використовувати не лише для формування нових завдань, а й з метою підбору інтерактивних тренажерів, які вже були розробленими та опублікованими іншими користувачами сайту.

Виконуючи мультимедійні завдання, розроблені на основі веб-конструкторів Educaplay, учень має змогу актуалізувати опорні знання, закріпити нещодавно вивчений матеріал або перевірити рівень засвоєння нової теми в ігровій формі. Подібна гейміфікація сприяє підвищенню пізнавальних мотивів, розвитку дослідницьких навичок, формуванню інформаційно-цифрової, природничої та технологічної, математичної та предметних компетентностей.

Активність здобувачів освіти під час виконання електронних ігрових вправ зростає. Адже, подібні завдання викликають інтерес та позитивні емоції, відповідають віковим психологічним особливостям молодшого школяра, що є необхідним для якісного засвоєння матеріалу. Водночас відбувається формування інформаційних умінь школяра, розуміння ролі ІК-технологій у житті сучасної людини, розвивається логічне, алгоритмічне та критичне мислення.

Погоджуємося з думкою автора [3], що «сучасний розвиток цифрових технологій активно впливає на всі галузі діяльності людини, в тому числі на побудову освітнього процесу у початковій школі». Саме тому впровадження інтернет-ресурсів для гейміфікації навчання здобувача освіти початкової ланки мусить стати правилом, а не виключенням. Педагог повинен систематично інтегрувати в освітній процес новітні технології задля створення належних умов для формування особистості, яка володітиме необхідною сукупність компетентностей для успішної реалізації у подальшому житті.

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1. Вікіпедія:вільна енциклопедія. URL: https://ca.wikipedia.org/wiki/Educaplay
  2. Концепція Нової української школи [Електронний ресурс]. – режим доступу:  https://nus.org.ua/wp-content/uploads/2017/07/konczepcziya.pdf
  3. Шкуренко О. В. Використання хмарних технологій під час підготовки учителя початкової школи [Електронний ресурс] / Олександра Вікторівна Шкуренко // Психолого-педагогічні проблеми сучасної школи. – 2019. – Режим доступу до ресурсу: https://doi.org/10.31499/2706-6258.1.2019.178256.

Please publish modules in offcanvas position.